下象棋的规则和下法

时间:2020-11-10 14:41:31 棋类培训 我要投稿

下象棋的规则和下法

  导语:象棋,亦作“象碁”、中国象棋(英文名Chinese chess),中国传统棋类益智游戏,在中国有着悠久的历史,先秦时期已有记载。属于二人对抗性游戏的一种,由于用具简单,趣味性强,成为流行极为广泛的棋艺活动。下面小编为大家介绍下象棋的规则和下法,希望对大家有帮助。

下象棋的规则和下法

  下象棋的规则

  第一章行棋规定

  第1条 棋盘和棋子

  1.1象棋盘由九道直线和十道横线交叉组成。棋盘上共有九十个交叉点,象棋子就摆在和活动在这些交叉点上。

  棋盘中间没有划通直线的地方,叫做“河界”;划有斜交叉线的地方,叫做“九宫”。

  九道直线,红棋方面从右到左用中文数字一至九来代表;黑棋方面用阿拉伯数字1至9来代表。

  1.2 棋子共有三十二个,分为红、黑两组,每组共十六个,各分七种,其名称和数目如下:

  红棋子:帅一个,车、马、炮、相、士各两个,兵五个。

  黑棋子:将一个,车、马、炮、象、士各两个,卒五个。

  1.3 对局开始前,双方棋子在棋盘上的摆法见下图(印刷体棋图规定:红方棋子在下,用阳文;黑方棋子在上,用阴文)。

  1.4 比赛用的标准棋盘,应每格都为正方形,每方格长宽均应为3.2至4.6cm。每个平面圆形棋子直径应为2.7至3.2cm,大小与棋盘合适配套。棋盘和棋子底色,均应为白色或浅色。棋盘上直线和横线应为红色或深色,四周应有适当空白面积。棋子面色分为红黑两组,字体和圆框应当醒目。

  演示比赛用的大棋盘为直式,红方在下,黑方在上。棋盘和棋子大小,应配合场所相应增大。

  第2条 走棋和吃子

  2.1 对局时,由执红棋的一方先走,双方轮流各走一着,直至分出胜、负、和,对局即终了。

  轮到走棋的一方,将某个棋子从一个交叉点走到另一个交叉点,或者吃掉对方的棋子而占领其交叉点,都算走了一着。

  双方各走一着,称为一个回合。

  2.2 各种棋子的走法如下:

  帅(将)每一着只许走一步,前进、后退、横走都可以,但不能走出“九宫”。将和帅不准在同一直线上直接对面,如一方已先占据,另一方必须回避。

  士每一着只许沿“九宫”斜线走一步,可进可退。

  相(象)不能越过“河界”,每一着斜走两步,可进可退,即俗称“相(象)走田字”。当田字中心有别的棋子时,俗称“塞(相)象眼”,则不许走过去。

  马每着走一直(或一横)一斜,可进可退,即俗称“马走日字”。如果在要去的方向有别的棋子挡住。俗称“蹩马腿”,则不许走过去。

  车每一着可以直进、直退、横走,不限步数。

  炮在不吃子的时候,走法同车一样。

  兵(卒)在没有过“河界”前,每着只许向前直走一步;过“河界”后,每着可向前直走或横走一步,但不能后退。

  2.3 走一着棋时,如果己方棋子能够走到的位置有对方棋子存在,就可以把对方棋子吃掉而占领那个位置。只有炮吃子时必须隔一个棋子(无论是哪一方的)跳吃,即俗称“炮打隔子”。

  除帅(将)外其他棋子都可以听任对方吃,或主动送吃。吃子的一方,必须立即把被吃掉的棋子从棋盘上拿走。

  第3条 将死和困毙

  3.1 一方的棋子攻击对方的帅(将),并在下一着要把它吃掉,称为“照将”,或简称“将”。“照将”不必声明。

  被“照将”的一方必须立即“应将”,即用自己的着法去化解被“将”的状态。

  如果被“照将”而无法“应将”,就算被“将死”。

  3.2 轮到走棋的一方,无子可走,就算被“困毙”。

  第4条 胜、负、和

  4.1 对局时一方出现下列情况之一,为输棋(负),对方取胜:

  4.1.1 帅(将)被对方“将死”。

  4.1.2 走棋后形成帅(将)直接对面。

  4.1.3 被“困毙”。

  4.1.4 在规定的时限内未走满规定的着数。

  4. 1.5 超过了比赛规定的迟到判负时限。

  4. 1.6 走棋违反行棋规定。

  4.1.7 走棋违反禁例,应变着而不变。

  4.1.8 在同一棋局中,三次“犯规”。

  4.1.9 自己宣布认输。

  4.1.10 在对局中拒绝遵守本规则或严重违反纪律。

  4.2 出现下列情况之一,为和棋:

  4.2.1 双方均无可能取胜的简单局势。

  4.2.2 一方提议作和,另一方表示同意。

  4.2.3 双方走棋出现循环反复三次,符合“棋例”中“不变作和”的有关规定。

  4.2.4 符合自然限着的回合规定,即在连续60个回合中(也可根据比赛等级酌减),双方都没有吃过一个棋子。

  第二章 比赛规则

  第5条 摸子、落子、纠正错误

  5.1 触摸自己方面的哪个棋子,就应走哪个棋子,除非所触摸的那个棋子,按行棋规定根本不能走,才可以另走别的棋子。

  5.2 触摸对方的棋子,就必须吃掉那个棋子,只有当己方的任何棋子都无法去吃时,才可以另行走子。

  5.3 先触摸自己的`棋子,后又触摸对方的棋子,处理顺序如下:前者必须吃掉后者--无法吃掉时,必须走动前者--前者无法走时,必须用别的子吃掉后者--别的棋子也无法吃掉后者。另行走子。

  5.4 先触摸对方的棋子,后又触摸自己的棋子,处理顺序如下:后者必须吃掉前者--无法吃掉时,必须用别的子吃掉前者--均无法吃时,必须走动后者--后者也无法走动时,才可以另行走子。

  5.5 同时触摸双方棋子,处理顺序同5.4 。

  5.6 摆正棋子必须事先争得对方同意,而且只能在自己走棋的时间内进行,否则以摸子论处。如系明显误碰某个棋子,不作摸子论处,

  5.7 一着棋走了以后,不得再予更改。落子生根,以手离开棋子为准。

  5.8 纠正先后走颠倒或棋子被意外挪位等错误,应及时进行,局后不受理。若错误系违反行棋规定,则按4.1.6款处理。

  第6条 计时

  正式比赛,采用具有两个钟面的专用计时钟,分别累计双方的走棋时间。赛前明确规定第一方在一定时限内必须走满一定的着数。对局双方必须在走棋后,方可按钟。忘了按钟,裁判不予提醒。根据比赛性质与规模,并有利于比赛不致出现封局,可选用以下几种计时方案。

  6.1 第一时限,每方在90分钟内必须走满40着。以后每15分钟内必须走满10着,直至对局结束。

  6.2 第一时限,每方在60分钟内必须走满30着。以后每10分钟内必须走满10着,直至对局结束。

  6.3 第一时限,每方在10分钟内必须走满40着。以后每5分钟内必须走满30着,直至对局结束。--适用于快棋赛。

  6.4 每方每5分钟内必须走满30着,直至对局结束。--适用于快棋赛。

  6.5 每方时间包干使用,不计着数,先超时者判负。

  第7条 记录

  7.1 在对局过程中,双方对每一回合都要逐着记录,力求清晰准确。每连续漏记4着,判犯规一次。

  7.2 如果一方所剩时限已不足3分钟,该方可暂缓履行7 .1款规定,但一俟转入下一时限,必须首先补全漏记着法后,方可行棋.

  7.3 对局终了,裁判如认为某份记录不够清晰.准确,有权要求该方在对局结束后誊清补正.

  7.4 如棋手拒绝执行7.1,7.2和7.3款规定,裁判可引用4.1.10款判负.

  7.5 记录方式可采用完整与简写两种:

  完整记录 简写记录

  回合 红方 黑方 回合 红方 黑方

  1 炮二平五 马8进7 1 炮25 马87

  2 马二进三 车9平8 2 马23 车98

  3 车一平二 炮8进4 3 车12 炮84

  第8条 棋手须知

  8.1 服装整洁.仪表大方,不得出现有碍观瞻和失态的举动.

  8.2 了解本规则的全部条款.比赛程序和章程心脏其他临时补充规定.出现问题,不得以"不了解"作为推诿的借口.

  8.3 对局时,禁止随意离座或与任何人交谈及参考任何资料,禁止用棋具或借助纸笔等物对局势作分析研究.

  8.4 禁止以任何方式干扰对方分散对方注意力,禁止一切妨碍比赛正常进行的言行.

  8.5 对局进行中如有问题,应在自己走棋的时间内提出(遇对方犯规时例外).发生争议时,应当服从裁判,但可保留事后向竞赛仲裁机构提出申诉的权利.

  8.6 比赛时必须用走棋的手按钟,按钟不可过重.

  8.7 遵守体育竞赛纪律,不得相约让分或媾和.

  8.8 对违反上述条款的棋手,可以根据情节轻重,判其犯规直至予以警告.判负.除名等纪律处分.

  第9条 犯规

  9.1 对局时,一方出现下列情况之一,即为犯规:

  9.1.1 在对方走棋时间内,无故提出问题,或有其他构成干扰对方注意力的行为.

  9.1.2 在对局进行中,擅停.擅开棋钟.

  9.1.3 提议作和经对方拒绝后,连续提出.

  9.1.4 提出自然限着和棋,经审核不属实.

  9.1.5 摸触了己方不可能走动的棋子.

  9.1.6 摸触了对方的棋子,而己方的任何棋子都无法吃掉它.

  9.1.7 连续漏记着数超过规定.

  9.1.8 违反棋手须知中的有关规定,而情节尚不严重者.

  9.2 凡判处"犯规",裁判员应当当场明确宣布并及时记录.

  第10条 对局结束

  10.1 对局终了后,在记录纸上记录比赛结果及双方所用时间.犯规情况,双方棋手和裁判当场签字认可,为对局结果.

  10.2 对局结束,棋手.裁判应及时退出赛场(另有当场比赛任务者除外).

  第三章 比赛通则

  第11条 比赛办法

  11.1 淘汰制

  参加比赛的人(队)数较多,时间较紧,可酌情采用单淘汰制.双淘汰制或其他淘汰方式,并适当安排预选赛.附加赛.

  11.2 大循环制

  在人(队)数不多而时间许可的条件下,可采用这一制度(见附录二).通常采用一局制,人(队)数较少时也可采用两局制.

  11.3 分组循环制

  在人(队)数较多,不便采用大循环制的情况下,可以根据棋手(队)的等级分或比赛成绩排定"种子",分成若干组循环初赛,从各组选出一定人(队)数进行决赛.

  11.4 积分编排制

  在人(队)数较多,赛程较短,而"种子"又不易安排的情况下,可以考虑采用积分编排制.

  国内竞赛经常采用的编排原则和具体方法,见附录二.

  第12条 团体赛比赛种类

  12.1 分台定人制

  比赛按台次顺序分台定人进行.各参加单位报名时,必须根据技术水平高低排定本队棋手的台次.

  全国性比赛,以最近一次公布的棋手等级分作为衡量棋手技术水平高低的依据.等级分高者,台次应列前.无等级分者排在有等级分棋手的后面.

  12.2 分台换人制

  准许各参加单位增报一定名额的替补队员,台次的排列原则同12.1款.各轮比赛出卖者可以有所不同,但台次顺序不能前后颠倒.例如:比赛分四台进行,另有两名替补队员,则出场顺序可以是1-2-3-4,也可以是1-2-3-5,直至3-4-5-6共十五种顺序,每场比赛各队可以从中自选一种.

  12.3 临时定台制各队在每一场比赛开始前,临时排定本队队员的出卖台次,与对方队相应台次的棋手对弈.

  12.4 全队轮赛制适用于队与队之间的对抗赛,一方所有队员与另一方所有队员逐一对弈.

  12.5 队员总分制

  比赛不分台次,按照各队棋手参加个人赛成绩之和来计算团体赛成绩.

  第13条 先后走确定

  13.1 循环制个人比赛,按照附录一<<循环赛对局秩序表>>来确定,表上每轮号码列前者执红棋.

  13.2 循环制团体比赛,凡在<<循环赛对局秩序表>>上每轮号码列前的队,其单数台棋手均执红棋,双数台棋手均执黑棋.

  13.3 积分编排制比赛,按照附录二中的有关条款来确定先后走.团体比赛"先走"的队,其单数台执红棋先走,双数台则执黑棋后走.

  13.4 淘汰制比赛,进行"猜先".团体赛的先后走,办法与13.2,13.3两款相同.

  13.5 两局制比赛,不论个人赛还是团体赛,第一局猜先,第二局互换先后走.

  第14条 成绩计算

  14.1 每局棋结果,胜者1分,负者0分,和棋各记0.5分.

  14.2团体赛记分,分别记"场分"(团体分)和"局分"(个人分).每场棋结果,局分多者为胜.场分记2分;局分少者为负场分记0分;局分相等者为平,各记1分.

  第15条 名次确定

  15.1 在一局循环制的个人比赛中,根据个人积分排列名次,积分多者列前.如积分相等,则按以下顺序区分:小分.胜局.直胜.犯规.无法区分,则名次并列.

  15.2 在一局积分编排制的个人比赛中,同样根据个人积分多少排列名次.如积分相等,则按以下顺序依次区分:对手分,胜局.犯规.无法区分,则名次并列.

  15.3 在一局循环制的团体比赛中,根据各队所得场分多少排列名次,多者列前.场分相同时,则按以下顺序依次区分:全队总局分.全队胜局.直胜.全队犯规.无法区分,则名次并列.

  15.4 在一局积分编排制的团体比赛中,同样根据各队所得的场分多少排列名次,多者列前.场分相同时,则按以下顺序依次区分:团体对手分.全队总局分.全队胜场.全队犯规.无法区分,则名次并列.

  15.5 在队员总分制(无论循环制或积分编排制)的比赛中,根据各队棋手个人名次总和多少排列名次,少者列前.如相等,则按以下顺序区分:最高个人名次.次高个人名次.全队犯规.无法区分,则名次并列.

  15.6 冠军或不宜并列的名次,应安排加赛或在赛前补充细则中作出明确规定.

  第四章 比赛附则

  第16条 比赛组织

  16.1 为了保证比赛的顺利进行,应根据各种比赛的需要,建立相应的竞赛组织机构,从事的筹备工作,制订有关的章程和补充规定,处理比赛期间和比赛结束后不属于裁判员职责范围内的一切问题.

  16.2 竞赛组织机构根据比赛的规模和条件,指定或要求适量的裁判人员管理比赛,并任命其中裁判等级较高的一人为裁判长,必要时还可增设副裁判长一到数人.

  16.3 重大比赛应设立仲裁委员会.

  第17条 裁判职责

  17.1 熟悉比赛的具体情况,根据竞赛组织机构的要求,拟订必要的补充规定.

  17.2 认真进行业务学习和裁判实习,细致检查比赛场地.器材及其他必需用品.

  17.3 加强与参赛者的联系,逐条阐明规则精神和执法尺度.

  17.4 严肃.认真.公正.准确地执行竞赛规程和规则,裁决比赛中出现的问题.

  17.5 根据竞赛日程,负责每场比赛的组织和监局,公布比赛结果.

  17.6 恪尽己职,确保赛场维持良好的竞赛环境,使参赛者不受对方或观众干扰.

  17.7 对违反纪律的棋手有权给予或向上级建议给予适当处分.

  17.8 接受组委会竞赛组织机构的考评.

  第18条 处分权限

  18.1 监局裁判有权作出"警告"处分.

  18.2 裁判长有权作出"取消当场比赛资格"的处分.

  18.3 竞赛组织机构有权作出"除名"处分.对除名者,按退出处理.

  18.4 在积分相同时,把受到18.1和18.2款处分的人(队),按其轻重程度和次数,依次排列在最后几个位置上.

  第19条 赛场环境

  19.1 进入赛场的所有人员,必须保持赛场安静和维护良好的比赛秩序.

  19.2 赛场禁止吸烟,禁止一切有碍公共场所文明卫生的行为.

  19.3 确定赛场,应充分考虑竞赛规模.交通条件心脏通风.保暖.遮阳.照明.元噪声干扰等因素.

  第五章 裁判细则

  第20条 退出比赛

  20.1 参赛队或棋手不得无故退出比赛.确需能出者,须向竞赛组织机构申明正当理由,并取得同意.

  20.2 在比赛开始前退出,如系循环制且剩余为双数,应重新制签:如系积分编排制可考虑补足双数.

  20.3 在循环制比赛中,如有棋手(队)中途退出,处理办法如下:凡已赛对手不足半数者,则所有已赛结果一概注销;如达到或超过半数以上,则其成绩有效,其余未赛对局均作弃权,对方获胜.

  20.4 在积分编排制比赛中,不论是否过半,已赛结果均有效,未赛对局均作弃权,对方获胜.

  第二十一条 迟到

  21.1 比赛开始,如有一方迟到,则从轮他走棋时开动他的棋钟.超过规定时限,即判负.

  21.2 如果在规定时限之前赶到(以到达比赛座位为准),则必须在所剩时间内走满规定的着数.

  21.3 如双方迟到,则扣除双方迟到时间.一方超过规定时限即判负.若双方均超过规定时限,即判双方弃.

  21.4 因一方缺席而判的胜负,在比赛成绩表上用"+"号表示示经实际对局而获胜,用"-"号表示未经实际对局而作负.最后作统计时,如果缺度者是队,"+"号等于2分;缺度者是个人,"+"等于1分,"-"号都等于0分.

  第22条 超时的规定

  22.1 在规定时间内,不能走满规定着数者,按"超时"论.

  22.2 如使用有过时标志(小旗)的棋钟,以标志落下作为衡量"超时"的依据.

  22.3 如使用没有过进标志的棋钟,以分针是否越过最后一分钟半格.秒针是否越过0位为依据.如同时越过,按"超时"论;如只有一针越过,另一针未曾越过,不作"超时".

  22.4 在对局过程中,如发现棋钟出现故障,应立即提出,由裁判更换.若钟面误差较大,裁判应向双方明确表示如何进行调整,取得一致后再予更换.如因棋钟故障而出现提前倒旗,由裁判根据比赛补充规定裁定.

  22.5 一方虽走出规定时限内的最后一着棋,但没来得及按钟,以至超过时限,此除非已经出现将死.困毙.对方认输.对方同意提和等有效胜.和结果,其他情况均应按"超时"判负.

  第23条 提和的裁定

  23.1 提议作和必须在自己走棋后提出,而且只能在提和后方可按钟.扣和必须轮流进行,任何一方不得连续提和.提和方不得撤回提议.对方口头不同意,或走出轮走的一着棋,则为拒绝和棋.

  23.2 双方走棋出现循环反复,符合"棋例"中"不变作和"的有关规定,循环反复局面达三次后仍在延续,即使双方都没有提和,裁判有权判和.

  23.3 一方提出"自然限着规则"和棋,裁判经停钟审核属实,即应判和.如不属实,判提出方犯规一次,并在其棋钟上加计5分钟继续对弈,若因此而超时,即判负.

  审核回合时,提出方对非提出方"将军"的着数,最多只计10着.

  双方均未审核时,裁判经审核着数亦可判和.

  第24条 待判局面的裁定

  在对局中出现双方着法循环反复三次,一方棋手要求裁决,称为待判局面.按以下原则裁定:

  24.1 一方"长将"立即判负.

  24.2 双方均为允许着法或禁止着法,符合不变作和规定,立即判和.

  24,3 一方为禁止着法另一方为允许着法,犯禁方必须立即变着,若再重复一次循环,即判负.

  第六章 棋例总纲

  第25条 棋例释义

  25.1 对局中有时出现双方着法循环不变的重复局面。据以裁处这种局面的规则条例,称为“棋例”。

  25.2 长将、长杀、长捉、一将一杀、一将一捉、一杀一捉等循环重复的攻击手段,统称为“禁止着法”。

  闲着(含:兑、献、拦、跟)、数将一闲、数杀一闲、数捉一闲等着法,无论是否重复,统称为“允许着法”。

  25.3 车、马、炮、过河兵(卒)、士、相(象),均算“子力”。帅(将)、未过河兵(卒),不算“子力”。“子力”简称“子”。

  子力价值是衡量子力得失的尺度,也是判断是否“捉子”的依据之一。原则上,一车相当于双马、双炮或一马一炮;马炮相等;士相(象)相等;过河兵(卒)价值浮动,一兵换取数子或一子换取数兵均不算得子。

  第26条 棋例总则

  26.1 在任何情况下,均不允许单方面长将。

  26.2 双方均为允许着法,双方不变作和。

  26.3 双方均为禁止着法(不包括一方为长将),双方不变作和。

  26.4 一方为禁止着法,另一方为允许着法,应由前者变着,不变判负。

  第27条 棋例通则

  27.1允许帅(将)本身步步叫吃对方的棋子,按闲着处理.

  其他棋子和帅(将)同时捉吃或借帅(将)之力捉吃对方的棋子,均按捉处理.

  27.2 兵(卒)本身捉吃对方的棋子(不含将.杀),按闲处理;如形成相互长打局面,则应按捉处理.

  27.3 占据防守要点,立即构成简明和棋,附带产生的捉士相(象),按闲处理.

  27.4 凡走子兼具多种作用时,应从重称呼和裁处.如杀兼捉,按杀;捉兼况,按捉等,依此类推.

  第28条 术语解释

  28.1 将

  凡走子直接攻击对方帅(将)者,称为"照将",简称"将".

  28.2 凡走子企图在下一着照将或连续照将,将死对方者,称为"杀着",简称"杀".

  28.3 捉

  凡走子后能够造成在下一着(包括从下一着开始运用连续照将或连续交换的手段)吃掉对方某个无根子,称为"捉".

  28.4 打

  将.杀.捉等攻击手段,统称为"打".

  28.5 兑

  凡走子可与同等子力互换吃去者,称为"邀兑",简称"兑".

  28.6 献

  凡无根子送吃,而对方同兵种子一旦吃掉此子后,不致立即被将死或立即在子力价值上遭受损失者,称为"献".

  28.7 拦

  凡走子阻拦对方棋子的活动,而又不具攻击作用者,称为"拦".

  28.8 跟

  凡走子盯牵对方有根子,而又不具攻击作用者,称为"跟".

  28.9 闲

  凡走子性质不属于将.杀.捉,统称为"闲".兑.献.拦.跟,均属"闲"的范畴.

  28.10 长将

  凡走子连续不停照将,而形成循环者,称为'长将".

  28.11 长杀

  凡走子连续不停杀着,而形成循环者,称为"长杀".

  28.12 长捉

  凡走子连续追捉一子或数子,而形成循环者,称为"长捉".

  28.13 长兑

  凡走子连续不停邀兑,称为"长兑".

  类似解释也适用于"长献"."长拦".长跟".

  28.14 长打对长打

  凡双方走子循环反复,步步是打,称为"长打对长打".

  28.15 长打对非长打

  双方走子循环反复,一方步步是打,中间没有闲着,另一方中间有闲着,则称为"长打对非长打".

  28.16 有根子和无根子

  凡有己方其他棋子(包括暗根)充分保护的子,称为"有根子";反之,称为"无根子".

  形式上是根,实际上起不到充分保护作用,称为假根或少根.假根子和少根子按无根子处理.

  第29条 "捉"的概念

  构成"捉子",应符合下列条件:

  29.1 捉子的形式可以有:能够直接吃子;能够通过连续照将吃子;能够通过完整的交换过程得子.

  29.2 "捉"产生于刚走的这着棋,上一着尚不存在.

  29.3 直接或间接被捉的,是有子力价值的无根子(含:假根子.少根子).

  29.4 下一着吃子或得子后,不致被将死.

  第七章 棋例细则

  1.在任何情况下,均不许可单方面长将.

  2.凡是走子前不存在捉,而走子后造成捉的(即从没捉到捉),一律按捉处理.

  3.凡走子后,预计下一着能在子力价值上构成得子者,均按捉处理.

  4.凡用作为根的子捉吃对方的子,也按捉处理.

  5.凡捉子兼具兑.献.送吃,也按捉处理.

  6.凡是原来已经捉着子的子或相关子,走动后无新的捉子行为(即从捉到捉)均捉闲着处理.

  7.凡形式上捉子,一旦吃子立即会被对方将死者,均闲着处理.

  8.双方均为禁止着法(不包括单方面长将),双方不变作和.

  9.其他棋子和帅(将)同时捉吃对方的棋子,均按捉处理.

  10.过河兵(卒)子力价值浮动.

  11.发生互打时,兵(卒)叫吃子均按捉处理.

  12.凡走子兼具多种作用,从重定性.

  13.占据防守要点,立即形成简明和棋,附带产生的捉士.相(象),按闲处理.

  象棋的下法

  入门诀

  马走日,象走田,卒子一去不回还;车是一杆枪,炮是隔山箭,老将老士不出院。

  当头炮诀

  起炮在中宫,比诸局较雄,马常守中卒,士上将防空,象要车相护,卒宜左右攻,若将炮临敌,马出渡河从。

  士角炮诀

  炮向士角安,车行二路前,过河车炮上,炮又马相连,车先图士象,马将炮向前,敌人轻不守,捉将有保难。

  飞炮诀

  炮起边塞上,翻卒势如飞,横并当头妙,冲前落角宜,乘虚士可得,有隙象先图,夹辅须车力,纵横马亦奇。

  象局诀

  象局势常安,中宫士必鸳,车先河上立,马在后遮拦,象眼深防塞,中心卒莫前,势成方动炮,破敌两岸边。

  破象局诀

  一炮在中宫,鸳鸯马去攻,一车河上力,中卒向前冲,引车塞象眼,炮在后相从,一马换二象,其势必英雄。