游戏用户界面设计的关键部分

时间:2021-04-08 13:24:53 游戏动漫 我要投稿

游戏用户界面设计的关键部分

  用户界面并不是很被人看重,如果用户界面制作得当的话,玩家并不会注意到。但是如果处理不妥善,那么可能会逐渐累积并影响到游戏体验,直到某些玩家因此而离开游戏。下面yjbys小编将阐述自认为是优秀用户界面设计的关键部分。想了解更多相关资讯请持续关注我们应届毕业生培训网。

  功能高于形式

  尽管拥有美观界面的确是个不错的想法,但是界面的设计与其所向玩家提供的功能之间的冲突是游戏设计师会犯下的最大错误。尽管这个问题频繁地以多种形式出现,但是应当注意到的是,将视觉效果凌驾于功能之上会伤害到游戏。

  以《辐射3》为例,虽然Pip-boy 3000给游戏提供了大量个性化的内容,有助于将小游戏的元素纳入整个游戏世界中,但是Pip-boy的布置很差,因为设计师更看重界面的外观和感觉而不是其基础功能。在整个游戏屏幕中,1/3的空间被Pip-boy所占据,而且许多菜单还会用剩余空间的半数来呈现图标而不是为玩家提供更多信息。联想系列游戏中其他款游戏的做法(比如在《新维加斯》中菜单在各种功能间变换),很显然使用Pip-boy的强烈意图已经影响了游戏中最基本的功能和信息。这便是将外观置于信息和可用性之上的典型例子,如果事先进行考虑的话,完全可以避免此类情况。

  将Pip-boy与《暗黑破坏神》中的生命和魔法球体相比,后者更独特,看起来也很有趣,但是它们并没有破坏到游戏,而且仍然易于理解和使用。撇开游戏的开发年限和开发标准不谈,《辐射》原作在界面上的做法也比《辐射3》更为精明。将所有的技术运用于菜单之上并不能改变其难以使用的事实。

  界面是个框架

  许多游戏将界面当成工具来使用,但是《辐射》和《暗黑破坏神》将其视为游戏的入口,能够加强故事性、基调和情绪。可以把用户界面比作相框,虽然照片本身很漂亮,但是优秀或劣质的相框会完全改变人们对相片的感觉,无论相片本身的质量如何。以上两款游戏确实利用界面形成某种游戏框架,正如《地下创世纪》将视图视为游戏可玩性体验的一部分,诸如《半条命》之类的其他游戏也产生了同样的效果。HEV Suit是《半条命》中最具标志性的元素,让我们沉浸在游戏世界中,尽管我们几乎无法看到它们。

  尽管我经常听人说起平视显示其他游戏界面的其他方面会将玩家带出游戏,提醒他们注意自己与虚拟世界之间的障碍,但是我总觉得这种说法很不可靠,真实的体验与此完全不同。与这个观点相反的'是,我发现多数情况下优秀的界面能够改善游戏的吸引力。通过将某些游戏功能添加到界面中,玩家会觉得他们正在操作游戏世界中的真正机器,而不是仅仅在按动游戏手柄上的按键。这样说或许有些过分,但是当美观和可用性发生冲突时,用户界面就不再只是工具,它可以用来在游戏世界中定义角色。

  不要隐藏信息

  这个方面的讨论也不多,至少在提及界面的时候。简单地说,设计师应当预计玩家在游戏过程中需要的信息,然后总是在屏幕上呈现最为关键点的内容。对于射击游戏而言,这部分很容易想到,设置生命值、和护甲是种较为安全的做法,除非移植这些元素是游戏设计的部分内容。

  但是那些更为复杂的游戏,或者那些需要玩家瞬间处理更多信息的游戏又该怎么做呢?我很经常看到许多游戏的界面与第一人称射击游戏相似,根本没有深入考虑玩家在游戏过程中需要看到的东西。但是,如果将玩家可能想要看到(或者需要看到)的信息影藏在菜单和子菜单中,不仅会让玩家觉得很不方便,而且他们可能还会完全忽略这些信息。如果发生这种情况,那么就说明这是个失败的用户界面,用户界面的唯一目标是提供游戏玩法所必要的信息。

  尽管2004年重新制作的《Sid Meier’s Pirates!》确属较为出色的游戏,但是在这方面也做得很不好。游戏玩法中的多个关键层面是计时的,但是关于玩家需要多少时间来完成任务却没有具体的信息。我最为关注的是船员的士气这个系统,虽然界面会呈现船员的情绪,而且玩家可以以此为基础来响应船员的需求,但是没有清晰地表明玩家还剩余多少时间来挽救自己的境地,或者玩家需要寻找到多少金币来提升士气。有时携带着满船将要叛变的船员我可以坚持数个月的时间,有时我的士气会在一天之内骤然下跌,而且坦诚地说,当你觉得自己无法控制和理解游戏中的机制时,确实感受不到任何乐趣。